Press start to pay

Ángel Longueira
septiembre 8, 2020

Las nuevas formas de expresión artística nos parecen siempre sospechosas. Sospechamos de los cómics (que convertían a los jóvenes en delincuentes), del rock and roll (que incitaba al consumo de drogas y a la promiscuidad), de la televisión (que nos aborregaba) y, más recientemente, de los videojuegos.

El temor que nos producen las nuevas manifestaciones culturales no es, en sí mismo, negativo. Es una alarma biológica que nos advierte de que somos más viejos de lo que creemos y de que, por lo tanto, deberíamos dejar de vestir sudaderas cuando no estamos haciendo deporte.

Ahora bien, ninguna suspicacia dura eternamente. A medida que pasan los años, las nuevas creaciones dejan de provocar temor y comienzan a ganar prestigio. Sucedió con los cómics, con el rock and roll y con (cierta) televisión. Ahora, está sucediendo también con los videojuegos.

Aprovechando su cambio de estatus, la publicidad ha comenzado a mostrar un interés creciente por esta forma de entretenimiento. Fortnite ha sido el juego que más partido le ha sacado a este fenómeno.

Fortnite ha promocionado películas, anunciado grandes eventos deportivos e incluso celebrado conciertos, algunos de los cuales han disfrutado de una acogida sin precedentes. En apenas unos años, el videojuego de Epic Games se ha convertido en una de las vallas publicitarias más célebres del terreno digital.  

El éxito de Fortnite responde a factores muy diversos. Buena parte de su interés radica en que es gratuito, muy popular y atento a las opiniones de su comunidad. No obstante, su gran atractivo se debe, sobre todo, a otras razones.

  • En primer lugar, Fortnite sabe cómo integrar la publicidad de manera espontánea. Sus campañas promocionales no ejercen ninguna violencia sobre el juego o los jugadores, sino que se adaptan narrativamente a la experiencia. 
  • En segundo lugar, su publicidad se ajusta a los intereses reales de su público, por lo que los eventos promocionados despiertan una curiosidad genuina. 
  • Por último, Fortnite es mucho más que un juego. Para muchos jóvenes se ha convertido en una red social. La gente no se conecta sólo para jugar, sino también para charlar con los suyos. En este contexto, los eventos publicitarios no se perciben como una interrupción promocional sino como una oportunidad de cultivar los lazos entre los jugadores.

A todo esto, hay que sumar que, polémicas aparte, la publicidad tradicional de Fortnite es, asimismo, extraordinaria. Si a alguien le quedaban dudas, Nineteen Eighty Fortnite las despejó

Animal Crossing también ha despuntado los últimos meses como plataforma publicitaria. En el juego de Nintendo se han anunciado productos de depilación, se han presentado colecciones de ropa, se han desarrollado campañas políticas y se ha patrocinado la recaudación de nabos en mal estado para dar de comer a los desfavorecidos.

Sin embargo, da la impresión de que la publicidad de Animal Crossing es anecdótica, sobre todo si la comparamos con la de Fortnite. Sirve para arañar titulares en la prensa digital especializada, pero su alcance es muy limitado. La mayor parte de los jugadores jamás llega a conocerla. Esto sucede porque, a la hora de la verdad, para que la publicidad tenga éxito no basta con introducirla en los juegos de una manera más o menos ingeniosa, sino que hay que lograr que los jugadores la hagan propia. Si no, puede ser incluso contraproducente.

La publicidad en Fortnite triunfa porque es coherente con su contexto social, mientras que en Animal Crossing fracasa porque es siempre un añadido artificioso. En muchos casos, los jugadores ni siquiera son el público objetivo de los productos que se anuncian en el juego de Nintendo. 

En cualquier caso, no deberíamos ser más duros de la cuenta con nuestros juicios. La publicidad está pisando un terreno que es todavía nuevo para ella. Es normal que su entusiasmo no se vea siempre correspondido. 

En el futuro, es razonable esperar un incremento de la publicidad en videojuegos (con los consiguientes riesgos que eso supone), ya que las previsiones apuntan a que el consumo de esta forma de ocio va a continuar aumentando.

En el fondo, todos somos jugadores. Lo que sucede es que algunas personas cometen la imprudencia de olvidarlo.

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